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Règles de Jeux

La Roulette Anglaise

Les avantages de ce jeu est qu'il est rapide, limité à 8 joueurs et surtout que chaque joueur a sa couleur propre avec une valeur qu'il détermine au début de son jeu. Attention, ces jetons ne sont valables qu'à la table où ils ont été distribués. A la fin de sa partie, le joueur annonce "change inverse" pour récupérer d'autres jetons. Un joueur debout, sans couleur, peut jouer sur les chances simples mais les mises doivent être plus importantes.
Les joueurs ne sont assis que d'un côté de la table et placent les mises eux-mêmes.
Le numéro sorti est repéré par un poids placé dans sa case.
Les règles sont celles de la Roulette Française. Quelques variantes selon les casinos : lorsque le zéro sort, les mises simples vont à la banque; la seconde variante veut que la mise sur les chances simples ne peut se faire que lors de mises multiples. Il existe des minimums pour les chances simples.

Sur les numéros en plein, c'est à dire la mise sur un numéro, le gain est de 35 fois la mise.
Si la mise est placée à cheval, c'est à dire sur la ligne de séparation de deux numéros, le gain est de 17 fois la mise.
Si la mise est placée en transversale, c'est à dire au bout d'une rangée, pour les 3 numéros de cette rangée, le gain est de 11 fois la mise.
Si la mise est placée sur quatre numéros, c'est à dire à l'intersection de quatre numéros, le gain est de 8 fois la mise.
Si la mise est placée sur les quatre premiers, c'est à dire au bout de la rangée 1/2/3 et en intersection avec le 0, le gain est aussi de 8 fois la mise.
Si la mise est placée en sixain, c'est à dire au bout de la ligne qui sépare ces deux rangées de 3, pour les six numéros de ces rangées, le gain est de 5 fois la mise.
Si la mise est placée en colonne, c'est à dire au bout d'une colonne, le gain est de 2 fois la mise.
Si la mise est placée en douzaine, c'est à dire en 1st 12 (douze premiers numéros, de 1 à 12), en 2nd 12 (douze numéros du milieu, de 13 à 24) ou en 3rd 12 (douze derniers numéros, de 25 à 36), le gain est aussi de deux fois la mise.
Si la mise est placée en colonne à cheval, c'est à dire à cheval sur deux colonnes (24 numéros), le gain est d'une demie fois la mise.
Si la mise est en douzaine à cheval, c'est à dire à cheval sur 1st 12-2nd 12 ou 2nd 12-3rd 12 (24 numéros), le gain est aussi d'une demie fois la mise.
Si la mise est sur les chances simples, c'est à dire noir / rouge, pair / impair, manque (de 1 à 17) / passe (18 à 36), le gain est d'une fois la mise.
Si le 0 sort, le gain est de 35 fois la mise mais les mises sur les chances simples ne sont pas mises "en prison". La moitié des mises jouées aux égalités est directement payée au joueur. L'autre moitié revient au casino.

Récapitulatif des douzaines et des colonnes:

1ère Dz (12 P) : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12
2e DZ (12 M) : 13-14-15-16-17-18-19-20-21-22-23-24
3e DZ (12 D) : 25-26-27-28-29-30-31-32-33-34-35-36
1ère Col (Col 34) : 1-4-7-10-13-16-19-22-25-28-31-34
2e Col (Col 35) : 2-5-8-11-14-17-20-23-26-29-32-35
3e Col (Col 36) : 1-4-7-10-13-16-19-22-25-28-31-34

Chaque égalité comprend 18 numéros :
ROUGE : 1-3-5-7-9-12-14-16-18-19-21-23-25-27-30-32-34-36
NOIR : 2-4-6-8-10-11-13-15-17-20-22-24-26-28-29-31-33-35
IMPAIR: 1-3-5-7-9-11-13-15-17-19-21-23-25-27-29-31-33-35
PAIR : 2-4-6-8-10-12-14-16-18-20-22-24-26-28-30-32-34-36
MANQUE: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18
PASSE : 19-20-21-22-23-24-25-26-27-28-29-30-31-32-33-34-35-36

Les numéros en communs sont donc :
ROUGE-IMPAIR-MANQUE : les 1-3-5-7-9
NOIR-PAIR-PASSE : les 20-22-24-26-28

Tableau des voisins :
retrouvez dans ce tableau les numéros voisins

12

35

3

26

0

32

15

19

4

5

24

16

33

1

20

14

31

9

15

19

4

21

2

25

17

34

6

7

28

12

35

3

26

0

32

15

0

32

15

19

4

21

2

25

17

30

8

23

10

5

24

16

33

1

2

25

17

34

6

27

13

36

11

9

22

18

29

7

28

12

35

3

13

36

11

30

8

23

10

5

24

1

20

14

31

9

22

18

29

7

11

30

8

23

10

5

24

16

33

6

27

13

36

11

30

8

23

10

18

29

7

28

12

35

3

26

0

17

34

6

27

13

36

11

30

8

16

33

1

20

14

31

9

22

18

3

26

0

32

15

19

4

21

2

23

10

5

24

16

33

1

20

14

4

21

2

25

17

34

6

27

13

14

31

9

22

18

29

7

28

12

26

0

32

15

19

4

21

2

25

24

16

33

1

20

14

31

9

22

32

15

19

4

21

2

25

17

34

20

14

31

9

22

18

29

7

28

36

11

30

8

23

10

5

24

16

8

23

10

5

24

16

33

1

20

19

4

21

2

25

17

34

6

27

28

12

35

3

26

0

32

15

19

25

17

34

6

27

13

36

11

30

22

18

29

7

28

12

35

3

26

31

9

22

18

29

7

28

12

35

27

13

36

11

30

8

23

10

5

33

1

20

14

31

9

22

18

29

35

3

26

0

32

15

19

4

21

10

5

24

16

33

1

20

14

31

21

2

25

17

34

6

27

13

36

29

7

28

12

35

3

26

0

32

34

6

27

13

36

11

30

8

23


Il n'y a pas d'annonces comme à la roulette française. Mais les combinaisons existent, à vous de les placer :
Les finales en plein : ce sont les numéros finissant par le même chiffre.
Par exemple : pour les finales sur 4 = 4 / 14 / 24 / 34, vous annoncez : "finale 4" - Il faut compter 4 jetons pour les finales en 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 et trois pour les finales en 7 / 8 / 9.
Certaines finales se misent à cheval comme par exemple :
Finales 0-3 = 0-3, 10-13, 20-23, 30-33
Finales 1-4 = 1-4, 11-14, 21-24, 31-34
Finales 2-5 = 2-5, 12-15, 22-25, 32-35
Finales 3-6 = 3-6, 13-16, 23-26, 33-36
Finales 6-9 = 6-9, 16-19, 26-29
Les figures : Certaines combinaisons de numéros sont devenues de grands classiques, comme les annonces suivantes :
Figures 1 = 1-10-19-28
Figures 6 = 6-15-24-33
Figures 2 = 2-11-20-29
Figures 7 = 7-16-25-34
Figures 3 = 3-12-21-30
Figures 8 = 8-17-26-35
Figures 4 = 4-13-22-31
Figures 9 = 9-18-27-36
Figures 5 = 5-14-23-32
Les voisins de zéros (sur le cylindre) : avec 9 jetons, vous couvrez 17 numéros - 0, 2 et 3 - 4 et 7 - 12 et 15 - 18 et 21 - 19 et 22 - 25 à 29 - 32/35
Le tiers du cylindre : avec 6 jetons, vous couvrez 12 numéros, non couverts par les voisins du zéros, avec des mises à cheval - 5 et 8 - 10 et 11 - 13 et 16 - 23 et 24 - 27 et 30 - 33 et 36.
Les orphelins : ce sont les 8 numéros qui ne sont ni compris dans les voisins du zéro, ni dans le tiers du cylindre - 1, 6 , 9, 14, 17, 20, 31 et 34. Vous pouvez soit misez 8 jetons soit 5 jetons - 1 en plein et 4 à cheval sur 6/9, 14/17, 17/20 et 31/34.

Le Black Jack

bulletCe jeu de cartes oppose le croupier à au maximum sept joueurs. Il nécessite 6 jeux de 52 cartes (3 rouges et 3 bleus). Il se rapproche du vieux jeu français, le 21. Le chef de table est garant du règlement. Le croupier distribue les cartes, compte et annonce les points, applique les décisions, et gère encaissements et paiements.

Pour préparer son jeu, le croupier mélange les cartes, fait couper un des joueurs avec un carton bleu puis recoupe avec, cette fois ci, un carton bleu pour créer un talon. Il place ensuite les cartes dans le sabot en enlevant les 5 premières (cartes dites "brûlées").

Le joueur place sa mise devant lui, sur sa case. Le croupier distribue, en deux tours, deux cartes, face apparente, à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre et une à lui-même, entre les deux tours. Pour battre le croupier, le joueur doit faire un total supérieur à celui du croupier, avec deux cartes ou plus, sans dépasser 21. Pour cela, il peut redemander des cartes en annonçant au croupier le mot " Carte " tant qu'il ne dépasse pas 21. Quand le joueur ne veut plus de carte, il annonce aussi cette décision. Le joueur ne peut pas toucher les cartes.

Lorsque tous les joueurs se sont ainsi prononcés, le croupier tire à son tour des cartes pour lui de la même façon jusqu'à 16 points inclus et rester à partir de 17.

Pour faire un Black Jack, il faut faire 21 points avec deux cartes, c'est à dire un As avec un Roi, une Dame, un Valet ou un dix. Le Black Jack permet d'être payé 3 pour 2.
Si le croupier fait également un Black Jack, le joueur n'a ni gagné, ni perdu : il peut soit rejouer soit reprendre sa mise.
Si le score du joueur est plus proche de 21 que celui du croupier, il gagne l'équivalent de sa mise.
S'il fait égalité avec le croupier, il récupère sa mise.
Si les deux premières cartes du joueur totalisent 9, 10 ou 11 points, il peut choisir de doubler sa mise (doublage) mais ne tire alors qu'une seule autre carte. Le point sera le total des 3 cartes.
Si les deux premières cartes du joueur forment une paire, le joueur peut dédoubler sa main ("spliter")et miser sur une deuxième main le même montant que la mise initiale et si la 3e carte est encore identique, il est possible de faire un 3e jeu, mais cela ne va pas plus loin.
mais s'il s'agit de deux as, il ne peut tirer qu'une seule carte pour chaque mise, si cette carte est un roi, une dame, un valet ou un pique, cela ne donne pas un Black Jack mais juste 21 points.
Le croupier ne peut ni doubler ni spliter.
Si la première carte du croupier est un as, le joueur peut placer face à sa mise, sur la ligne " assurance " une mise égale à la moitié de sa mise initiale ; si le croupier sort un Black Jack, l'assurance est payée à 2 pour 1, sinon, elle est perdue.

Valets, dames, roi et 10 (les bûches) valent 10 points alors que les petites cartes gardent leur valeur faciale. L'as peut valoir 1 ou 11. Le croupier tire alors sa deuxième carte. Il continue de tirer une carte tant qu'il n'a pas 16 points.

Le joueur qui dépasse 21 "saute", il perd sa mise.
Il double sa mise s'il fait plus que le croupier ou si le croupier "saute".
Il gagne une fois et demi sa mise s'il fait 21 en deux cartes.

Si la table est complète, il est possible de jouer debout et de miser sur la case d'un (ou plusieurs) joueur assis. Dans ce cas, le total des mises par case ne devra pas dépasser le maximum de la case. Le joueur assis est le seul à pouvoir prendre des décisions.

Le Stud Poker

bulletD'origine américaine, le stud poker est un jeu de combinaisons et d'annonces très simple. Le jeu compte 52 cartes : chaque nouvelle séance doit se faire avec des cartes neuves. Elles peuvent aussi être changées en cours de partie à la demande des joueurs.
Les joueurs s'asseyent à une table de 7 places. Aucune autre personne que les joueurs et le personnel du casino (un croupier, un changeur et un chef de partie) ne peuvent pénétrer dans la pièce où se joue la partie.
Les joueurs placent leur mise dans la case en face d'eux.
Ils reçoivent chacun une carte, face cachée, puis une deuxième face visible qui ne doit bien évidemment pas être touchée par le joueur.
Les enchères commencent par le joueur qui a la carte exposée la plus forte. Il peut passer, miser (pas plus de 10 fois la mise) ou dire "parole" (il se réserve pour plus tard). Les joueurs qui misent doivent miser une somme identique. Vient la deuxième donne, dans les mêmes conditions (mais pas plus de 20 fois la mise). Puis une troisième donne (mais pas plus de 40 fois la mise de départ). La quatrième et dernière donne se fait face cachée et le maximum de relance passe à 80 fois la mise.
Les cartes cachées sont alors découvertes et le gagnant est le jeu le plus fort.

Les combinaisons dans l'ordre croissant :
carte isolée,
paire,
deux paires,
brelan,
quinte,
couleur ou flush,
full (brelan + paire),
carré ou poker,
quinte flush.

En cas d'égalité :
carte isolée : deuxième carte la plus haute, etc.,
paire : cartes isolées les plus hautes,
deux paires : paire inférieure la plus forte, si égalité aussi : carte isolée la plus haute,
brelan : celui constitué des cartes les plus hautes,
quinte : la carte la plus haute
couleur ou flush : la carte la plus haute, si égalité aussi : la deuxième, etc.,
full (brelan + paire) : le brelan le plus fort,
carré ou poker : le carré le plus fort,
quinte flush : la carte la plus haute.